Reglas para la transformación del modelo E-R al modelo lógico

1.- Cada entidad se transforma en una tabla

2.- Cada tabla tiene una clave principal. Puede ser una clave natural o subrogada, pero aconsejamos poner una clave principal subrogada con idnombretabla

3.- Las relaciones se tranforman así:

1-N El campo clave de la tabla de la parte ‘1’ de la relación se pone como campo en la tabla de la parte ‘N’

N-N Se crea una tabla intermedia con los campos claves de las dos tablas como campos y opcionalmente (aunque yo lo recomiendo) un campo clave propìo.

4.- Se ponen los atributos con sus tipos donde corresponda, sea en la relación o sea en la tabla.

Más ejercicios modelo entidad relación

Acabas de empezar tu colección de películas y quieres hacer una base de datos para construir su ficha técnica. De cada película, necesitas su título, año, nacionalidad y algunos datos de su director: el nombre, la fecha de nacimiento y su país de origen. Además, quieres saber su idioma, si es en blanco y negro o en color, si tiene alguna restricción de edad, un resumen y poder poner tus propias observaciones.

La ficha técnica de cada película también debe incluir el reparto de actores, donde aparecerá su nombre, su nacionalidad y el nombre del personaje que tiene en la película.

 

 

Se desea crear una base de datos que contenga información sobre las revistas a las que estás suscrito o compras habitualmente. De cada revista, se pide su título, el ISSN (un código que identifica a la publicación), el número y el año de publicación. También se desea almacenar información de cada uno de los artículos publicados: el título, la página de inicio y la página de fin. Se asume que no hay dos artículos con el mismo título.

Cada artículo puede estar escrito por varios autores, de quienes interesa conocer su nombre, una dirección de correo electrónico y su país de nacimiento, así como un número que indique la posición en la que aparece en cada artículo: un 1 si es el primer autor, un 2 si aparece en segundo lugar, etc.

 

 

Una ONG desea elaborar una base de datos para llevar el seguimiento de todos sus proyectos. Tiene diversas sedes en varios países que se encargan de gestionar y coordinar los proyectos de ese país, cada uno de los cuales puede afectar a una o varias poblaciones.

Sobre la sedes se desea mantener un identificador, la ciudad y país en el que se encuentra, junto con su dirección, un teléfono de contacto y el nombre del director. Cada sede gestiona un conjunto de proyectos, con un código, un título, fechas de inicio y finalización, el presupuesto asignado y el nombre del responsable.

De cada proyecto es necesario conocer qué actuaciones se realizan en cada población, almacenando el nombre, país y nº de habitantes y un identificador para diferenciarlas. Además se desea la inversión del proyecto que corresponde a la población y una pequeña descripción de la actuación.

 

Un parque zoológico quiere construir una BD para organizar las especies que posee y los distintos itinerarios para visitar el parque. La información se estructura de la siguiente forma. De las especies, se desea conocer su nombre común y su nombre científico, así como una descripción general y una fotografía. Cada especie puede vivir en distintos hábitats naturales, definidos por su nombre, clima y vegetación predominante. Cada especie tiene asociado un índice de vulnerabilidad dentro de cada hábitat, que mide el riesgo de extinción de la especie en el dicho hábitat. Para organizar las visitas, y en función de los hábitats que desee recorrer un visitante, el parque le ofrece una serie de recorridos por los hábitats, que se identifican por su código y se caracterizan por su duración estimada, longitud y número máximo de visitantes permitidos. Un hábitat sólo puede formar parte de un itinerario.

 

Una compañía aérea necesita una base de datos para registrar la información de sus vuelos. Los vuelos están caracterizados por un Id, la fecha y los aeropuertos de origen y destino. Cada vuelo es realizado por un avión. Los aviones tienen una matrícula que los identifica, el fabricante, un modelo e información sobre su capacidad (número máximo de pasajeros) y autonomía de vuelo (en horas). La tripulación asignada al vuelo está formada por el personal de la propia compañía. De cada trabajador se conoce su id, su nombre y su categoría profesional, así como el puesto que ocupa en cada vuelo en particular.

Por último, para cada vuelo, se almacena la lista completa de pasajeros, con su dni, el nombre, el asiento que ocupa y su clase (turista, primera o business).

Ruleta

Nos basamos en la siguiente ruleta:

Es decir, sacamos un número aleatorio entre 0 y 36.

Vamos a usar una versión simplificada de la ruleta. Aunque en la ruleta original se pueden hacer muchos tipos de apuestas, aquí sólo vamos a permitir tres:

  • Rojo o Negro: si el  número es rojo o negro
  • Par o impar: si es par o impar
  • Passe o Manque: si es mayor o menor que 18

Las dos últimas las podemos averiguar fácilmente a partir del número. La primera hay que saberse la lista, que es la siguiente:

 var colorNum=[0,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,2,1,2,1,2,1,2,1,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,2,1,2,1,2,1,2,1]; //1=Rojo, 2=Negro

Para hacer las apuestas tenemos dos posibilidades. La sencilla: seis textbox, uno para cada apuesta y al jugar ver si se ha ganado o no.

La complicada:
En la página tendremos una tabla con seis elementos, para las diferentes apuestas y tres o más imágenes de fichas (aquí dejo cuatro: fichas)

Estas fichas las arrastraremos hasta la tabla y así se harán las apuestas. Si suelto la ficha de $5 en el elemento ‘rojo’ se entiende que estoy apostando 5 al rojo. Para facilitar la cosa las fichas pueden tener en el title el valor y los elementos lo mismo.

Después tendremos un botón de jugar, donde obtendremos un número aleatorio y dependiendo de lo que salga y las apuestas le daremos el premio. Es decir, si ha a postado a par y sale un número par le damos el doble de la apuesta.

Funciones útiles black jack

 
//Calcula la puntuación de las cartas que le pasemos
function puntuacion(valores) {
 var tot = 0;
 for (var i = 0; i < valores.length; i++) {
 tot += valor(valores[i]);
 }
 for (var i = 0; i < valores.length; i++) {
 if (valor(valores[i]) == 1 && tot <= 11) {
 tot += 10;
 }
 }
 return tot;
 }
  
//Nos devuelve el valor de una carta
 function valor(cadena) {
 var v = parseInt(cadena.slice(0, -1));
 if (v > 10)
 v = 10;
 return v;
 }

//Crea una baraja y la desordena
 function barajar() {
 var palos = ["t", "p", "c", "d"];
 baraja = [];

 for (var i = 1; i <= 13; i++) {
 for (var j = 0; j < 4; j++) {
 baraja.push(i + palos[j]);
 }
 }
 baraja.shuffle(10);
 } ;

//Añade a los arrays el método shuffle, que desordena el array
 Array.prototype.shuffle = function (num) {
 num = num || 1;
 for (var i = 0; i < num; i++) {
 this.sort(function () {
 return .5 - Math.random();
 });
 }
 };

Casino: Blackjack

Para el juego del blackjack primero necesitamos conocer las reglas del juego:

BlackJack

Hay un jugador y una banca. Se reparten dos cartas a cada uno. El objetivo es sumar 21 o lo más cercano pero sin pasarse. Las figuras valen 10 y los ases 1 u 11, dependiendo de lo que nos interese. El resto de cartas su valor. Una vez repartidas las dos cartas el jugador puede plantarse o pedir carta. Si pide carta y se pasa, ha perdido. Si no, otra vez puede pedir carta o pararse. Cuando se para es el turno de la banca.

Para gestionar las decisiones de la banca puede parecer que necesitamos una inteligencia artificial, pero por suerte no es así.  Si la puntuación es menor de 16 tiene que pedir carta, si es 17 o superior tiene que plantarse.

¿Cómo lo haremos?

En primer lugar crearemos un array con las 52 cartas de la baraja. Este array lo desordenaremos y ya estaremos listos para empezar a repartir.

Se reparten dos cartas a la banca y dos al jugador. Las podemos guardar en un array. Las de la banca se oculta la primera y se muestra la segunda. Las del jugador se muestran todas.

A partir de aquí tenemos dos botones:

  • Pedir carta. Le damos otra carta al jugador. Tenemos que contar la puntuación; si se ha pasado pierde. En caso contrario no hacemos nada.
  • Plantarse. Pasamos al turno de la banca

Cuando es el turno de la banca esta tiene que hacer:

  • Si su puntuación es menor que 17, pedir carta. Si se pasa pierde.
  • Si es mayor plantarse.

Si no se ha pasado ninguno de los dos el jugador que tiene el mayor número es el que gana. Y vuelta a empezar.

baraja

Casino: Juego dados

Las reglas del juego de dados pueden leerse en la wikipedia: Craps

Cuando se juega en un casino contra la banca, o casa, uno o varios jugadores realizan diversas apuestas al resultado que se obtendrá en los dados que lance alguno de los jugadores, el cual es designado «tirador» o «shooter» por su nombre en inglés. Para comenzar el juego, durante lo que se conoce como «tiro de salida», el jugador necesita realizar una apuesta que se conoce como «línea de pase», en la que se busca obtener un siete (conocido como «siete natural» o «siete ganador») o un once en la combinación de dados para ganar la apuesta, que paga uno a uno. Si por el contrario obtiene un dos, tres o doce (números conocidos como «craps») pierde automáticamente su apuesta y necesitará colocar de nuevo una apuesta para seguir tirando. Si durante el primer lanzamiento no obtiene un siete u once (con que gana), o un dos, tres o doce (con que pierde), el juego entrará en una segunda etapa, en la que se marcará el «punto» en el número que se obtenga en dicho lanzamiento (cuatro, cinco, seis, ocho, nueve o diez). En esta etapa, el tirador buscará volver a obtener ese número en los dados, con lo que ganará el «roll» o «ronda», antes de obtener un siete, llamado «siete fuera» o «seven out». Si logra repetir el número del punto, el jugador ganará su apuesta y se le pagará uno a uno el monto. Si por el contrario si aparece un siete, perderá su apuesta. En ambos casos se considera que la ronda ha terminado y el juego vuelve a comenzar, aunque si la ronda culminó debido a un siete fuera se designará un nuevo tirador de entre los distintos jugadores.

Para nuestro programa tendremos, entonces, dos ramas diferentes.

Cuando el usuario le de a jugar tiramos los dados.

  • Si sale siete u once, ha ganado
  • Si sale 2, 3 o 12, ha perdido.

En cualquier otro caso tenemos que guardar la puntuación (y mostrarla en cualquier sitio). A partir de aquí tendremos otro botón de tirar en el que iremos tirando los datos hasta que:

  • Salga siete: ha perdido
  • Salga el mismo numero: ha ganado

Lo más fácil es tener dos botones, que se irán mostrando u ocultando dependiendo de como vaya el juego.

En el primer botón:

  • Realizar tirada (dos números aleatorios entre 1 y seis) Poner imagen. Estaría bien tener una función para esto.
  • Si sale siete u once, aumentamos uno al saldo y decimos que ha ganado
  • Si sale 2, 3 o 12 quitamos uno al saldo y decimos que ha perdido
  • Si sale otro número lo almacenamos en una variable, ocultamos el botón y mostramos el segundo

En el segundo botón:

  • Realizar tirada. Idem anterior

Si sale siete, ha perdido

Si sale el número, ha ganado

En cualquier otro caso, sigue jugando

dados