Reglas para la transformación del modelo E-R al modelo lógico

1.- Cada entidad se transforma en una tabla

2.- Cada tabla tiene una clave principal. Puede ser una clave natural o subrogada, pero aconsejamos poner una clave principal subrogada con idnombretabla

3.- Las relaciones se tranforman así:

1-N El campo clave de la tabla de la parte ‘1’ de la relación se pone como campo en la tabla de la parte ‘N’

N-N Se crea una tabla intermedia con los campos claves de las dos tablas como campos y opcionalmente (aunque yo lo recomiendo) un campo clave propìo.

4.- Se ponen los atributos con sus tipos donde corresponda, sea en la relación o sea en la tabla.

Más ejercicios modelo entidad relación

Acabas de empezar tu colección de películas y quieres hacer una base de datos para construir su ficha técnica. De cada película, necesitas su título, año, nacionalidad y algunos datos de su director: el nombre, la fecha de nacimiento y su país de origen. Además, quieres saber su idioma, si es en blanco y negro o en color, si tiene alguna restricción de edad, un resumen y poder poner tus propias observaciones.

La ficha técnica de cada película también debe incluir el reparto de actores, donde aparecerá su nombre, su nacionalidad y el nombre del personaje que tiene en la película.

 

 

Se desea crear una base de datos que contenga información sobre las revistas a las que estás suscrito o compras habitualmente. De cada revista, se pide su título, el ISSN (un código que identifica a la publicación), el número y el año de publicación. También se desea almacenar información de cada uno de los artículos publicados: el título, la página de inicio y la página de fin. Se asume que no hay dos artículos con el mismo título.

Cada artículo puede estar escrito por varios autores, de quienes interesa conocer su nombre, una dirección de correo electrónico y su país de nacimiento, así como un número que indique la posición en la que aparece en cada artículo: un 1 si es el primer autor, un 2 si aparece en segundo lugar, etc.

 

 

Una ONG desea elaborar una base de datos para llevar el seguimiento de todos sus proyectos. Tiene diversas sedes en varios países que se encargan de gestionar y coordinar los proyectos de ese país, cada uno de los cuales puede afectar a una o varias poblaciones.

Sobre la sedes se desea mantener un identificador, la ciudad y país en el que se encuentra, junto con su dirección, un teléfono de contacto y el nombre del director. Cada sede gestiona un conjunto de proyectos, con un código, un título, fechas de inicio y finalización, el presupuesto asignado y el nombre del responsable.

De cada proyecto es necesario conocer qué actuaciones se realizan en cada población, almacenando el nombre, país y nº de habitantes y un identificador para diferenciarlas. Además se desea la inversión del proyecto que corresponde a la población y una pequeña descripción de la actuación.

 

Un parque zoológico quiere construir una BD para organizar las especies que posee y los distintos itinerarios para visitar el parque. La información se estructura de la siguiente forma. De las especies, se desea conocer su nombre común y su nombre científico, así como una descripción general y una fotografía. Cada especie puede vivir en distintos hábitats naturales, definidos por su nombre, clima y vegetación predominante. Cada especie tiene asociado un índice de vulnerabilidad dentro de cada hábitat, que mide el riesgo de extinción de la especie en el dicho hábitat. Para organizar las visitas, y en función de los hábitats que desee recorrer un visitante, el parque le ofrece una serie de recorridos por los hábitats, que se identifican por su código y se caracterizan por su duración estimada, longitud y número máximo de visitantes permitidos. Un hábitat sólo puede formar parte de un itinerario.

 

Una compañía aérea necesita una base de datos para registrar la información de sus vuelos. Los vuelos están caracterizados por un Id, la fecha y los aeropuertos de origen y destino. Cada vuelo es realizado por un avión. Los aviones tienen una matrícula que los identifica, el fabricante, un modelo e información sobre su capacidad (número máximo de pasajeros) y autonomía de vuelo (en horas). La tripulación asignada al vuelo está formada por el personal de la propia compañía. De cada trabajador se conoce su id, su nombre y su categoría profesional, así como el puesto que ocupa en cada vuelo en particular.

Por último, para cada vuelo, se almacena la lista completa de pasajeros, con su dni, el nombre, el asiento que ocupa y su clase (turista, primera o business).

Blackjack

Para el juego del blackjack primero necesitamos conocer las reglas del juego:

BlackJack

Hay un jugador y una banca. Se reparten dos cartas a cada uno. El objetivo es sumar 21 o lo más cercano pero sin pasarse. Las figuras valen 10 y los ases 1 u 11, dependiendo de lo que nos interese. El resto de cartas su valor. Una vez repartidas las dos cartas el jugador puede plantarse o pedir carta. Si pide carta y se pasa, ha perdido. Si no, otra vez puede pedir carta o pararse. Cuando se para es el turno de la banca.

Para gestionar las decisiones de la banca puede parecer que necesitamos una inteligencia artificial, pero por suerte no es así.  Si la puntuación es menor de 16 tiene que pedir carta, si es 17 o superior tiene que plantarse.

¿Cómo lo haremos?

En primer lugar crearemos un array con las 52 cartas de la baraja. Este array lo desordenaremos y ya estaremos listos para empezar a repartir.

Se reparten dos cartas a la banca y dos al jugador. Las podemos guardar en un array. Las de la banca se oculta la primera y se muestra la segunda. Las del jugador se muestran todas.

A partir de aquí tenemos dos botones:

  • Pedir carta. Le damos otra carta al jugador. Tenemos que contar la puntuación; si se ha pasado pierde. En caso contrario no hacemos nada.
  • Plantarse. Pasamos al turno de la banca

Cuando es el turno de la banca esta tiene que hacer:

  • Si su puntuación es menor que 17, pedir carta. Si se pasa pierde.
  • Si es mayor plantarse.

Si no se ha pasado ninguno de los dos el jugador que tiene el mayor número es el que gana. Y vuelta a empezar.

baraja

Ejercicio academia

Crear un diseño entidad relación que permita controlar el sistema de información de una academia de cursos siguiendo estas premisas:

  • Se dan clases a trabajadores y desempleados. Los datos que se almacenan de los alumnos son el DNI, dirección, nombre, teléfono y la edad
  • Además de los que trabajan necesitamos saber el CIF, nombre, teléfono y dirección de la empresa en la que trabajan
  • Los cursos que imparte la academia se identifican con un código de curso. Además se almacena el programa del curso, las horas de duración del mismo, el título y cada vez que se imparte se anotará las fechas de inicio y fin del curso junto con un número concreto de curso (distinto del código) y los datos del profesor o profesora (sólo uno por curso) que son: dni, nombre, apellidos, dirección y teléfono
  • Se almacena la nota obtenida por cada alumno en cada curso teniendo en cuenta que un mismo alumno o alumna puede realizar varios cursos y en cada cual obtendrá una nota.

Ejemplos BD

En un centro de salud un médico atiende a varios pacientes y cada paciente está asignado a un solo médico. Cada médico pasa consulta en una o varias salas en horario distinto. En cada sala pasan consulta varios médicos.

a. Del médico interesan conocer sus datos personales y el año en que se colegio.

b. De la sala interesa conocer su ubicación, además se identifica por un nº de sala

c. Del paciente, además de sus datos personales, se desea conocer su historial médico.

d. Se desea saber en qué sala pasa consulta cada médico en cada momento.

 

Se desea diseñar una BD para una Universidad que contenga información sobre carreras y asignaturas que se pueden estudiar. Además se incluirá la información de los alumnos matriculados en las correspondientes asignaturas y las calificaciones que obtienen en las asignaturas en las que están matriculados. Nota: suponer que una asignatura solo puede pertenecer a una carrera.

 

 

En una autoescuela hay varios profesores y varios coches de prácticas. Se quiere guardar información respecto a los alumnos que se matriculan, el profesor que se les asigna y el coche que conducirán. Cada alumno da clase con un profesor en un coche, el alumno siempre va a conducir el mismo coche y con el mismo profesor.
Se desea diseñar una base de datos para almacenar y gestionar la información empleada por una empresa dedicada a la venta de automóviles, teniendo en cuenta los siguientes aspectos La empresa dispone de una serie
de coches para su venta. Se necesita conocer la matricula, marca y modelo, el color y el precio de venta de cada coche.Los datos que interesa conocer de cada cliente son el NIF, nombre, dirección, ciudad y numero de teléfono: ademas, los clientes se diferencian por un código interno de la empresa.  Un cliente puede comprar tantos coches como desee a la empresa. Un coche determinado solo puede ser comprado por un único cliente.

 

 

En la biblioteca del centro se manejan fichas de autores y libros. En la ficha de cada autor se tiene el código de autor y el nombre. De cada libro se guarda el código. titulo, ISBN, editorial y numero de pagina. Un autor puede escribir varios libros, y un libro puede ser escrito por varios autores. Un libro esta formado por ejemplares.
Cada ejemplar tiene un código y una localización Un libro tiene muchos ejemplares y un ejemplar pertenece solo a un libro. Los usuarios de la biblioteca del centro también disponen de ficha en la biblioteca y sacan ejemplares
de ella. De cada usuario se guarda el código, nombre. dirección y teléfono. Los ejemplares son prestados a los usuarios. Un usuario puede tomar prestados varios ejemplares, y un ejemplar puede ser prestado a varios usuarios. De cada prestamos interesa guardar la fecha de préstamo y la fecha de devolución.

Algoritmo ruleta

Botón reset-> Actualizar la página
Arrastrar fichas: en el drop guardar valores:

  var apuesta_ruleta = ['rojo', 'negro', 'par', 'impar', 'passe', 'manque'];
    var apuestas = [];
    $(".ficha").draggable();
    $(".apuesta").droppable({
        drop: function (event, ui) {
            var apuesta = $(this).attr("title");
            var cantidad = $(ui.draggable).attr("title");
            $(ui.draggable).draggable('disable');
            apuestas[apuesta] = cantidad;
            $('#info').append("Apuesta " + cantidad + " al " + apuesta_ruleta[apuesta] + "<br/>");

        }
    });

En el botón de jugar tenemos que hacer:
– Descontar del saldo el total de las apuestas:

  var total=0;
        for (var i in apuestas){
            total+=parseInt(apuestas[i]);
        }
		saldo-=total;

– Obtener un número entre 0 y 36
– Si el número es cero avisar de que ha perdido.
– Si el número es rojo y ha apostado a rojo darle de premio la apuesta
– Idem negro
– Idem par
– Idem impar
– Idem passe
– Idem manque
– Informar de número, premios, saldo, etcétera.