Lista temas

OOP Herencia, abstract sealed (Adrià)

Interfaces (Rodrigo)

Inyección dependencia (Sergi)

Principios SOL (Manel)

Principios ID (Guillem)

Colecciones No genéricas (Norden)

Colecciones Genéricas: List, Dictionary (Jaume)

Tipos Custom Generics (Adrià Rojo)

Delegados (Zaka)

Eventos (Adam)

Sobreescritura binaria (Edu)

Sobreescritura IEnumerable (Alberto)

LINQ Query Syntax (including group by and subqueries) (David)

Ejercicio sobreescritura

Tenemos que modelar un juego y nos hace falta la clase ‘Blob’. Los blobs son unos monstruos que se definen por un entero ‘Ataque’ y un entero ‘Defensa’.

Crearemos la clase con esas propiedades y sobreescribiremos los siguiente:

toString: Devuelve una cadena «(Ataque,Defensa)»

equals: Dos blobs son iguales si tienen el mismo ataque y la misma defensa

+(blob,entero) Suma el entero al ataque

+(blob,blob) Suma el ataque al ataque y la defensa a la defensa

-(blob,entero) Resta el entero al ataque

-(blob,blob) Resta el ataque al ataque y la defensa a la defensa

*(blob, entero) Multiplica el ataque  y la defensa por el entero

*(blob,blob) Multiplica el ataque por el ataque y la defensa por la defensa

No sobreescribimos la división.

++(blob) Sumamos uno al ataque y la defensa

– -(blob) Restamos uno al ataque y la defensa

Decimos que un blob es mayor que otro si el ataque+defensa/2 de uno es mayor que lo mismo del otro. Crear un comparador y sobreescribir los operadores de comparación (>,<,>=,<=).

Ejercicio eventos lambda

Vamos a modificar el ejercicio de los tanques y las torretas.

Añadiremos una interfaz IAtaque que obligará a crear el método disparar. Tanques y torretas implementarán esta interfaz.

Vamos a crear una clase Disparo con las propiedades ‘direccion‘ y ‘potencia‘.

Tanto la torreta como los tanques van a tener el evento ataque que tendrá como parámetros el sender (this) y un Disparo. Este evento se invocará en el método Disparar, pasando como parámetros el propio objeto y la dirección del objeto y 100 de potencia en el caso de la torreta y 400 en el caso del tanque.

Ejercicio eventos

Tenemos una clase empleado con la propiedad nombre que se pide en el constructor.

Tenemos una clase empresa con una lista de empleados. La clase dispone de los métodos contratar y despedir que nos añaden o nos quitan un empleado de la lista respectivamente.

Vamos a crear un evento que cuando se despida a un empleado se active pasando como parámetro el empleado despedido.

Añadiremos una clase Administracion con los siguientes métodos: alta y baja. Ambos reciben un parámetro de tipo empleado y generan la documentación de dar de alta y de baja un empleado. Para este ejercicio, simplemente imprime por consola Nombre empleado estás contratado y Nombre empleado estás dado de baja.

Crear un evento para el alta y en el programa crear un objeto de la clase Administracion y suscribir los eventos de contratar y despedir a alta y baja respectivamente.

Ejercicio llamar delegados

Vamos a crear una clase CuentaCorriente con las propiedades (full) nombre y saldo.

La clase tendrá una lista de manejadores similar a la del coche, compuesta por un delegado void alerta(string) y una listaAlertas de tipo alerta. Esta lista será pública.

En el set de saldo llamaremos a la lista de alertas con el mensaje ‘saldo cambiado’.

En el programa crearemos un método void aviso (string) que simplemente nos muestra por consola el mensaje que le pasemos.

Crearemos una cuenta corriente llamada cuenta  y le pondremos en la lista de alertas el aviso. Después cambiaremos el saldo y comprobaremos que funciona.

 

Ejercicio delegados

Tenemos una clase producto con propiedades nombre(string) y precio(double) que se pasan en el constructor

Vamos a crear un delegado cambiar que devuelve un double y toma como parámetro un double.

Crearemos tres funciones con la misma firma: descuento, que devuelve la cantidad que le pasemos menos el 10%. aumento, que devuelve la cantidad que le pasemos más un 5% y rebaja que devuelve la cantidad que le pasemos dividido por dos.

Crearemos un método cambiarPrecio al que le pasemos como delegado lo que queremos aplicar y nos cambie el precio conforme a ese delegado.

En el programa, para probar, crearemos el producto ‘Chupa de cuero’ de precio 100 € y le aplicaremos los tres métodos seguidos para ver los resultados.

Ejercicio Custom Generics

Con el interfaz Giros y las clases torretas y tanque vamos a crear una clase ‘Calibrar’ que utilice una variable privada ‘pieza’ de tipo genérico pero que implemente el interfaz giros. La tenemos que pasar en el constructor. Tendrá el método giros que nos coloca la pieza en posición cero a base de girar a la derecha y nos devuelve el número de giros que hemos tenido que hacer.