Ejercicio fetch

En esta api:

https://rickandmortyapi.com/documentation

Nos dan información acerca de los capítulos de la estupenda serie Rick y Morty.

Vamos a crear una página en la que tengamos un selector con todas las especies que aparecen en la serie y todas las localizaciones y cuando seleccionemos una u otra (o las dos) nos aparezcan las imágenes de los personajes que son de esa especie o de esa localización (o las dos).

Ejemplo fetch cartas

<div id="contenedor" class="container">
		<button id="empezar" class="btn btn-success">Empezar</button>
		<p id="mensaje"></p>
		<button id="carta" class="btn btn-success">Sacar una carta</button>
		<button id="carta5" class="btn btn-success">Sacar cinco cartas</button>

		<div id="cartas"></div>
	</div>
	<script src="js/cartas.js"></script>
document.getElementById('empezar').addEventListener('click', empezar)
document.getElementById('carta').addEventListener('click', () => {
  cartas(1)
})
document.getElementById('carta5').addEventListener('click', () => {
  cartas(5)
})

let baraja

function empezar () {
  fetch('https://deckofcardsapi.com/api/deck/new/shuffle/?deck_count=1')
    .then(response => response.json())
    .then(json => {
      console.log(json)
      baraja = json.deck_id
      document.getElementById('mensaje').innerHTML =
        'Tienes la baraja: ' + baraja
    })
    .catch(err => {
      console.log('Error: ', err)
    })
}
function cartas (num) {
  fetch('https://deckofcardsapi.com/api/deck/' + baraja + '/draw/?count=' + num)
    .then(response => response.json())
    .then(json => {
      console.log(json)
      for (let i = 0; i < json.cards.length; i++) {
        const imagen = document.createElement('img')
        imagen.src = json.cards[i].image
        document.getElementById('cartas').appendChild(imagen)
      }
    })
    .catch(err => {
      console.log('Error: ', err)
    })
}

Otro ejemplo Promise

console.log("Inicio script");
		function benchmark() {
			return new Promise(function (resolve, reject) {
				let t=0;
				for (let i=0; i<10000; i++) {
					for (let j=0; j<100000; j++) {
						t++;
					}
				}
				console.log(t);
				resolve(t);
			});
		}
		console.log("Creo promesa");
		let test=benchmark();
		console.log("Suscripción");
		test.then((result) => {
			console.log("resuelto");
			console.log(result);
		})
		console.log("Fin script");

Ejercicio benchmark

En el ejercicio de clicar números hemos generado un array aleatorio y para ello hemos visto diferentes formas:

1.- Generar un número aleatorio e introducirlo en el array si no está, si ya está buscar otro número aleatorio.
2.- Crear un array correlativo y ordenarlo (sort) con random
3.- Utilizar el algoritmo Fisher-Yates (https://dev.to/codebubb/how-to-shuffle-an-array-in-javascript-2ikj)
4.- Otros, como el Durstenfeld, que mejora el Fisher Yates (este y más aquí: https://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array)

Nos gustaría saber cual es más rápido y vamos a realizar un benchmark de estas 4 (o más) funciones. Definiremos una función a la que le pasamos el tamaño del array y nos devolverá un array desordenado de ese tamaño.

Una vez tengamos las funciones mediremos el tiempo, para ello ejecutaremos 1000 veces cada función para tamaños de 100, 1000, 10000 y 100000 elementos. Miraremos cual es la función más rápida para cada uno de estos tamaños.

Con el conocimiento adquirido crear una clase benchmark que en el constructor le pasemos como parámetros la función a evaluar y un array con el número de elementos (por defecto los mismos que antes). También tendrá una propiedad ‘times’ que por defecto vale 1000 pero que tendrá getter y setter. Esta clase tendrá un método getDurations que nos devolverá el resultado de ejecutar ‘times’ veces la función para cada uno de los tamaños que le pasamos por el array.

Ejercicio clases

1) Cree una clase de TV con propiedades como marca, canal y volumen.
Especifique la marca como un parámetro del constructor. El canal debe ser 1 por defecto. El volumen debe ser 50 por defecto.
2) Agregar métodos para aumentar y disminuir el volumen. El volumen nunca puede estar por debajo de 0 o por encima de 100.
3) Agregue un método para configurar el canal. Digamos que el televisor tiene solo 50 canales, por lo que si intenta configurar el canal 60, el televisor permanecerá en el canal actual.
4) Agregue un método para reiniciar TV para que vuelva al canal 1 y al volumen 50. (Sugerencia: considere usarlo desde el constructor).
5) Es útil escribir un estado que devuelva información sobre el estado del televisor como: “Panasonic en el canal 8, volumen 75”.

Ejercicio eventos formulario

Con el siguiente formulario:

<form name="miForm" action="recibir.html">
		<select id="select" multiple>
			<option value="blues" selected>Blues</option>
			<option value="rock" selected>Rock</option>
			<option value="classic">Classic</option>
		</select>
		<input type="text" name="email" id="email"/>
		<textarea id="comentarios" name="comentarios"></textarea>
		<input type="checkbox" name="importante" value="si" />
		<input type="checkbox" name="olvidable" value="si" />
	</form>

Comprobar que al menos estén seleccionadas dos opciones del select, el mail tenga un formato correcto y al menos uno de los checkboxes esté chequeado (o los dos).
Podéis hacerlo capturando el evento submit o poniendo un botón sin submit pero invocando el evento del formulario.

Y mostrar por consola el valor de cada elemento.

Mejoras al juego del 1 al 100

Para todos aquellos que ya habéis implementado la lógica del juego de clicar números, unas posibles mejoras:

– Implementar un botón ‘trampa’ que nos permita localizar el número actual por si estamos rayados. Sólo se permite una trampa por juego.
-Implementar un botón pausa que pause el juego poniendo una capa encima que esconda los números (para que no se pueda hacer trampa) y que cerrando esa capa o con otro botón volvamos al juego. El juego original tiene un botón de pausa por si queréis ver el funcionamiento esperado.
– Que pulsando la tecla ‘P’ se consiga el mismo efecto.
– No podemos deshabilitar la búsqueda del navegador, pero sí que cuando pulse CTRL+F no le funcione y le salga un mensaje de tramposo.
– Posibilidad de dos modos de juego: contrarreloj como ahora o sin límite de tiempo a ver cuanto se tarda.