Ejercicio clases Dungeons & Dragons

Vamos a hacer una especie de juego antiguo de dragones y mazmorras. Tendremos un tablero y en medio estará nuestro héroe. Puede moverse en todas las direcciones y en principio no sabe lo que se va a encontrar. Hay tesoros (que sirven para incrementar nuestra potencia) y monstruos (con los que peleamos). Si derrotamos a todos los monstruos hemos ganado.

Antes de empezar nos pedirá el tamaño del tablero (ancho y alto) aunque tendremos valores por defecto. También el número de monstruos y de tesoros. Se crea el tablero se coloca al héroe y se piden movimientos hasta que el usuario escriba ‘FIN’, se derroten a todos los monstruos o nos muramos.

Cada vez que proporcionamos un movimiento (U,D,L,R) movemos al héroe a esa posición. Las posiciones que no se han visitado se muestran con asterisco, las visitadas se dejan en blanco.

Cuando el héroe encuentra un tesoro se le da el mensaje, las monedas que ha ganado y cuanto se ha incrementado la potencia. Se le pide que pulse una tecla para continuar.

Cuando el héroe encuentra un monstruo se le avisa, se calcula quien ha ganado (un porcentaje respecto a la potencia) y pueden pasar dos cosas:
1.- Gana el héroe: se incrementa su potencia
2.- Pierde el héroe: Se acaba el juego y se le pregunta si quiere volver a empezar.

Esto sería lo básico. Posibles mejoras:

1.- Poción de vida. Si el usuario las encuentra y lo mata un monstruo puede seguir la partida.
2.- Poción de visión: Si el usuario la usa cuando le toca su movimiento puede ver lo que tiene a su alrededor.
3.- Modificar el enfrentamiento para que sea por turnos y que reste ‘vida’ dependiendo de la potencia. Esto nos permitiría tener monstruos con más personalidad (mucha vida pero poca potencia, poca vida pero mucha potencia)
4.- Que las monedas no te den automáticamente potencia, sino que te permitan comprar más vida o más potencia (u otras cosas que se nos puedan ocurrir)
5.- Modo automático: el héroe se mueve a través del tablero aleatoriamente y nos va mostrando los mensajes sin que tengamos que intervenir.
6.- Mundo infinito: Poner puertas en los lados del tablero que nos permitan ir a otras habitaciones que se irán generando.

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Juan Pablo Fuentes

Formador de programación y bases de datos